GAMECUBE

Nintendo GameCube es una consola de juegos de computadora para el hogar lanzada por Nintendo en Japón y América del Norte en 2001, así como en territorios FRIEND en 2002. GameCube es el acceso de Nintendo en la sexta generación de consolas de videojuegos, así como el seguidor de su consola anterior. , la Nintendo 64. La GameCube compitió con la PlayStation 2 de Sony y la Xbox de Microsoft.

GameCube es la primera consola de Nintendo que utiliza discos ópticos como su principal herramienta de almacenamiento. Los discos tienen un diseño basado en miniDVD, sin embargo, el sistema no se desarrolló para reproducir DVD o CD de audio de tamaño completo a diferencia de sus competidores, y también se centró principalmente en videojuegos. La consola admite juegos en línea limitados para un puñado de videojuegos por medio de un adaptador de módem o de banda ancha de GameCube y también puede conectarse a un Game Young Boy Breakthrough con un cable de enlace, lo que permite a los jugadores acceder a funciones especiales dentro del juego haciendo uso del portátil como segunda pantalla y como controlador como una Wii U.

La recepción de GameCube fue generalmente favorable. La consola fue elogiada por su controlador, una biblioteca de software sustancial y también videojuegos de primera categoría, sin embargo, fue criticada por su diseño exterior y también por la ausencia de funciones. Nintendo comercializó 21,74 millones de dispositivos GameCube en todo el mundo antes de que la consola fuera cancelada en 2007. Su seguidora, la Wii, se lanzó en noviembre de 2006.

Fondo

En 1997, se lanzó un negocio de estilo de equipos gráficos llamado ArtX, integrado por veinte diseñadores que habían trabajado anteriormente en SGI en el diseño del equipo gráfico de Nintendo 64. El grupo estaba dirigido por el Dr. Wei Yen, que en realidad había sido el jefe de Procedimientos de Nintendo de SGI, la división responsable del diseño arquitectónico esencial de Nintendo 64.

Lanzamiento

GameCube se lanzó en Japón el 14 de septiembre de 2001. Cerca de 500.000 dispositivos se entregaron a tiempo en las tiendas. La consola estaba programada para introducirse 2 meses después en los Estados Unidos y Canadá el 5 de noviembre de 2001, sin embargo, la fecha se retrasó en un esfuerzo por aumentar la variedad de unidades ofrecidas. La consola finalmente se lanzó en Norteamérica el 18 de noviembre de 2001, con más de 700.000 unidades enviadas a la región. Otras áreas siguieron el ejemplo de la lista a continuación, comenzando con Europa en el segundo trimestre de 2002.

El 22 de abril de 2002, el programador experto de consolas Nintendo Variable 5 presentó su conjunto de desarrollo de aplicaciones de software de audio 3D denominado MusyX. En asociación con Dolby Laboratories, MusyX ofrece sonido envolvente basado en movimiento codificado como Dolby Pro Reasoning II.

Equipo

Howard Cheng, supervisor técnico del crecimiento de la tecnología de Nintendo, dijo que el objetivo de la compañía era elegir un "diseño RISC simple" para ayudar a acelerar el avance de los juegos haciéndolo más fácil para los desarrolladores de software. IGN informó que el sistema fue "creado desde el principio para atraer desarrolladores externos al suministrar aún más energía a una tarifa menos costosa. El documento de diseño de Nintendo para la consola especifica que el costo es de suma valor, cumplido por área". El vicepresidente de estado de ArtX, compañero de equipo, Greg Buchner, declaró que su dirección creía en el diseño del hardware de la consola para apuntar a los diseñadores en lugar de a los jugadores, y también para "ver una bola de cristal" y también discernir "lo que es más probable que permita al Miyamoto -sans of the globe para crear los mejores videojuegos. A partir del diseño de GameCube en 1998, Nintendo se asoció con ArtX (después de eso, obtenida por ATI Technologies durante el crecimiento) para el razonamiento del sistema, así como la GPU, y también con IBM para el CPU. IBM diseñó una cpu basada en PowerPC con extensiones arquitectónicas personalizadas para la consola de próxima generación, llamada Gekko, que funciona a 485 MHz y cuenta con una unidad de factor flotante (FPU) con la capacidad de un rendimiento completo de 1,9 GFLOPS y también un pico de 10.5 GFLOPS. Llamada "una extensión del diseño de IBM PowerPC", la CPU Gekko se basa en el PowerPC 750CXe con tecnología CMOS de 0.18 μm de IBM, que cuenta con interconexiones de cobre. ipper ", la GPU funciona a 162 MHz y, junto con los gráficos, se encarga de otros trabajos a través de su sonido y también de entrada / salida (E / S) cpus

Juegos de PC en Internet

8 juegos de GameCube mantienen la conexión de red, cinco con soporte de red y también 3 con asistencia de red de área local (LAN). Los únicos videojuegos con capacidad para Internet lanzados en las regiones occidentales son 3 juegos de salón (RPG) de la colección Phantasy Celebrity de Sega: Phantasy Star Online Episodios I y II, Phantasy Celebrity Online Episodios I y II y también, y Phantasy Celebrity Online Episodio III: C.A.R.D. Revolución. Los servidores principales se retiraron de servicio en 2007, sin embargo, los jugadores aún pueden conectarse a servidores web exclusivos que mantienen los fans. Japón obtuvo 2 juegos adicionales con capacidades Net, un RPG cooperativo, Homeland y también un videojuego de béisbol con contenido descargable, Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10. Finalmente, tres videojuegos de carreras tienen configuraciones LAN multijugador: 1080 ° Avalanche, Kirby Air Ride y Mario Kart: Tablero doble. Estos 3 juegos se pueden ejecutar a través de Internet con una aplicación de software de COMPUTADORA de terceros eficiente para excavar el tráfico web de la red de GameCube.
Para jugar en línea, los jugadores deben instalar un adaptador de módem o de banda ancha principal en su sistema, dado que GameCube no tiene capacidades de red fuera del paquete. Nintendo nunca encargó ningún tipo de servidor web o servicio de red para la interfaz de usuario con la consola, pero permitió que otros editores lo hicieran y también los encargó de administrar las experiencias en línea para sus videojuegos.

Cuota de mercado

Con GameCube, Nintendo no pudo recuperar la participación de mercado perdida por su predecesora, la Nintendo 64. Durante la vida útil de su generación de consolas, las ventas de equipos de GameCube se mantuvieron muy por detrás de su rival directo, la PlayStation 2, y también un poco por detrás de la Xbox. El atractivo "familiar" de la consola y la ausencia de apoyo de ciertos desarrolladores externos alteraron la GameCube hacia un mercado más joven, que era una minoría demográfica de la población de juegos durante la sexta generación. Muchos videojuegos de terceros destacados entre adolescentes o adultos, como la exitosa serie Grand Burglary Auto, así como varios juegos de disparos en primera persona clave, evitaron GameCube por completo para PlayStation 2 y Xbox.
En junio de 2003, GameCube tenía una participación de mercado del 13%, vinculándose con la Xbox en ventas, sin embargo, por debajo del 60% de la PlayStation 2.

Juegos

En su vida útil de 2001 a 2007, se lanzaron más de 600 videojuegos para gamecube isos
A Nintendo se le suele reconocer por lanzar ingeniosos juegos propios, sobre todo de la colección Super Mario y The Legend of Zelda. Estas series propias continuaron con GameCube y reforzaron el atractivo de la consola. Como editor, Nintendo también se centró en desarrollar nuevas franquicias, como Pikmin y Pet Crossing, y también en renovar algunas que evitaban el sistema Nintendo 64, especialmente la colección Metroid con el lanzamiento de Metroid Prime. La consola también tuvo éxito con el aclamado The Legend of Zelda: The Wind Waker y Super Mario Sunshine, así como con su juego más vendido, Super Hit Bros. Melee, con 7 millones de duplicados en todo el mundo. Aunque se dedicó a su biblioteca de programas de software, Nintendo todavía fue criticado por no presentar suficientes videojuegos en la ventana de inicio de lanzamiento de la consola, un sentimiento intensificado por el lanzamiento de Luigi's Mansion en lugar de un videojuego de Mario 3D.
Al principio de la historia de Nintendo, la empresa había logrado un éxito significativo con el apoyo de diseñadores de terceros en Nintendo Entertainment System y Super NES. Sin embargo, los competidores de Sega Genesis y PlayStation de Sony en la década de 1990 transformaron el panorama del mercado y redujeron la capacidad de Nintendo para obtener soporte exclusivo de terceros en la Nintendo 64. Los medios basados ​​en cartuchos de la consola también aumentaron el gasto para fabricar aplicaciones de software. , a diferencia de los discos ópticos de mayor capacidad y menos costosos que utiliza PlayStation.
Con GameCube, Nintendo tenía la intención de cambiar el patrón, como lo demuestra la variedad de juegos de terceros disponibles en el lanzamiento. El nuevo estilo de disco óptico presentado con GameCube aumentó la capacidad considerablemente y también minimizó los gastos de producción. El enfoque funcionó principalmente. Exclusivas de alto perfil como Celebrity Wars Rogue Armada II: Rogue Leader de Factor 5, Citizen Evil 4 de Capcom, así como Steel Equipment Solid: The Twin Snakes de Konami tuvieron éxito. Sega, que terminó siendo un diseñador externo después de terminar su consola Dreamcast, portó videojuegos de Dreamcast como Crazy Taxi y Sonic Experience 2, además de crear nuevos negocios de franquicia, como Super Monkey Sphere. Se contrató a varios desarrolladores externos para que se ocuparan del nuevo negocio de franquicias de Nintendo, incluidos Celebrity Fox Attack y Donkey Konga de Namco y Wario Globe de Prize.
Algunos programadores de terceros, como Ubisoft, Disney Interactive Studios, Humongous Home Entertainment y EA Sporting, se quedaron para lanzar juegos de GameCube en 2007.